【ルール付きレビュー】「マーゴット(Margot)」物語を集めて妖精を助け出せ!

マーゴットタイトル ボードゲーム

みなさんこんにちは、あんしらです。

 

今回紹介するボードゲームはDominaGames(風栄社)さんの新作「マーゴット(Margot)」です。

神秘的な雰囲気が魅力のDominaGamesさんの作品「マーゴット(Margot)」は人間と魔女の城に潜入し物語を集め、妖精を救出するゲームです!

どこまで城に潜るかというチキンレース的要素と特殊能力を持った妖精を集めていく軽めのデッキ構築要素が合わさったようなゲームになっています!

概要

プレイ人数 1-4人

プレイ時間 15-60分

対象年齢 8歳以上

ゲームの準備

今回はにゃんこ4匹でのプレイです。

まずは画像のように、カードなどを用意しましょう。

マーゴット準備1

1.各プレイヤーにサマリーカードを配ります。

2.花の妖精カードの束を、みんなが取りやすい場所に置きます。

3.妖精デッキをよく切って各プレイヤーに2枚ずつ配り、残りはみんなが取りやすい場所に置きましょう。

4.妖精デッキから3枚カードをめくり横に並べましょう、これをサプライと呼びます。

5.人間の城と魔女の城の束をよく切って、みんなが取りやすい場所に置きましょう。

 

ここまで準備ができたら、各プレイヤーは配られた2枚の妖精カードのうち自分の分身となるカードを1枚選び、残ったカードはゲーム中に使用しないのでまとめて避けておきましょう。

自分の分身が決まったら、各プレイヤーは得点ボードに選んだ妖精の勝利点のところに自分のサマリカードと同じ色のコマを置きましょう。

マーゴット準備2

あとはじゃんけんなどでスタートプレイヤーを決めてゲームスタートです!

ゲームの流れ

今回はにゃんこたちのプレイの様子を見ながらゲームの流れを紹介します。

まず、各プレイヤーはライフを5持った状態でスタートします。

各プレイヤーの手番は以下のようなフェイズで構成されています。

1.探索フェイズ
2.救出フェイズ
3.手番終了(次の手番の準備)
スタートプレイヤーのよこみけの手番を見てみましょう。

探索フェイズ

よこみけは人間の城を探索するようです。
※両方の城を好きなように探索できます。
マーゴット流れ1
探索するには城のカードを1枚ずつめくって横に置いていきましょう。
兵士のカードが出ました、兵士をはじめとする敵カードはめくったとき左側に書かれている数字分のを負います。
兵士は1の傷を負うので、残りのライフは4です。
マーゴット流れ2
このようにしてライフがある限り、どんどんカードをめくって探索していくことができます。
ここで兵士が3枚出たので残りライフ2となりました。
そろそろ危ないので、ここでよこみけは「休憩」を使うようです。
「休憩」は探索中に1度だけ使える行動で、任意の枚数の傷を持つカードを無効化することができます。
マーゴット流れ3
「休憩」を使って無効化したカードは少し上にずらして無効化していることを分かるようにしておきましょう。
マーゴット流れ4
これでライフは5に戻ったので、探索が続けられますね!
次は魔女の城を探索しましたが、3枚目をめくった時点で残りライフ2となったので、よこみけはここで「撤退」するようです。
「撤退」すると探索フェイズを終了し、集めた物語を使って妖精を救出する、救出フェイズに移行します。
マーゴット流れ5

次にふせみけの探索フェイズを見てみます。

ふせみけは運悪く強い敵カードが出てきて、すぐにライフが0になってしまいました。
マーゴット流れ7
ライフが0になってしまったら、ただちに探索フェイズを終了し、以下の処理を行ってから救出フェイズへ移行します。
・獲得した物語1枚を無効化。
・自分以外のプレイヤーは1勝利点獲得。
まずは、獲得した物語を1枚無効化しなければなりません。
マーゴット流れ8
次に自分以外のプレイヤーは全員1勝利点を獲得します。
マーゴット流れ9

救出フェイズ

集めた物語を使って、妖精を救出します。
※物語をいくら集めても救出できる妖精は1枚のみです。
妖精を救出するには妖精カードの右上に書かれた丸いアイコンに対応する色の物語カードが必要です。
※灰色の〇アイコンは何色の物語でもOK。
マーゴット流れ6_2
サプライから妖精を救出したら、妖精デッキから1枚めくって補充しましょう。
救出した妖精は自分の手元に移動して、カードに書かれている勝利点を獲得します。
※妖精を救出しても物語が残っていた場合、物語2つにつき1勝利点獲得します。

さて、即死してしまったよこみけは物語を2つしか獲得できませんでしたね。

この場合、サプライから妖精を救出することができません。

もしそうなってしまったプレイヤーは、サプライからではなく、花の妖精を救出しましょう。

花の妖精は特殊効果によって物語が足りなくても救出することができます。

マーゴット流れ10

花の妖精は勝利点2なので獲得したら、2勝利点獲得して、自分の手元に置いておきましょう。

手番終了(次の手番の準備)

救出フェイズが終わったら次の手番の準備をしましょう。

・使用した妖精カードがあった場合、手元に戻す。
・人間、魔女の城のカードをそれぞれ元に戻してよくシャッフルする。

ゲームの終了条件

ここまでの流れを1手番として繰り返し行い、以下の条件を満たした場合、ゲーム終了となり、一番勝利点の多いプレイヤーの勝利となります。

・全員が5回ずつ手番を行った(手元に6枚の妖精カードがある)
・いずれかのプレイヤーの勝利点が24に達した
・「花の妖精」がすべて救出された

妖精カードの使い方

大まかなゲームの流れは上で紹介したような感じです。

これだけだと、ただのチキンレース運ゲーと思われるかもしれませんが、探索フェイズではそれぞれ特殊な効果を持った妖精カードを使うことができます。

手番を繰り返しながら、サプライにある自分の手持ちカードに合った妖精を救出しながらプレイすることによって、戦略性が生まれ枚数こそ少ないものの、最大6枚の自分なりのデッキを構築するという楽しみも生まれるのです!

大きく分けて4つの効果を持った妖精がありますので、それぞれ使い方を紹介します。

自動

マーゴット自動1

自動と書かれた効果のカードは特定のタイミングで効果を処理します。

「甲冑の妖精」の場合、休憩する前まで自動でライフが+1される効果を持ちます。

起動

マーゴット起動1

起動と書かれた効果のカードは任意のタイミングで無効化することで効果を使用できます。

無効化した妖精カードは横向きにするなど、使用済みであることを分かるようにするとよいでしょう。

花の妖精」の場合、1の傷(兵士)カードを無効化することができます。

創造

マーゴット創造1

創造の効果を持つカードは書かれている条件を満たしたとき、どちらかの城に左から並べて置き、物語カードとして扱います。

フルートの妖精」の場合、4以上の傷を無効化した状態になった時、創造することができます。

マーゴット創造2

休憩などによって4以上の傷を無効化したので、「フルートの妖精」の条件を満たしました。

マーゴット創造3

禁術

マーゴット禁術1

禁術の効果を持つカードは、任意のタイミングでどちらかの城の左側に置き、効果を発動します。

城に置いた時点で、書かれている数分の傷となるので体力に余裕のあるうちに使いましょう。

マーゴット禁術2

望遠鏡の妖精」は両方の城の上のカード1枚を表向きにすることができます。

マーゴット禁術3

城の主

人間と魔女の城にはそれぞれ城の主ともいえる、強力なカードが1枚ずつ入っています。

それぞれ強力な効果を持っているので、紹介します。

不屈の王

マーゴット人間の城1

人間の城の主「不屈の王」はめくられたとき、無効化された兵士を有効化する能力を持っています。

マーゴット人間の城2

この状態で「不屈の王」がめくられたら、兵士が3人有効化されて一気にライフが0になってしまいます…

マーゴット人間の城4

愚弄の魔女

マーゴット魔女の城1

魔女の城の主「愚弄の魔女」はめくられたとき、青の物語を傷1として扱う効果がついてしまいます。

マーゴット魔女の城2

この状態で「愚弄の魔女」がめくられると、青の物語が傷1として扱われるため、一気にライフが0になってしまいます。

マーゴット魔女の城3

特殊な物語カード

これじゃあ城の主が怖すぎて全く探索ができないよ!

ということで、城の主に対抗できる特殊な物語カードがそれぞれの城に入っていますので、こちらも紹介いたします。

マーゴット特殊物語1

紫色の物語カードになっていますが、紫色を必要とする妖精カードはありません。

救出の際にこれらのカードを使用する場合は灰色の枠に使いましょう。

ビビアンの杖」と「おとぎ話の剣」にはそれぞれお互いの城の主が出てきた場合、無かったことにする効果があります。

マーゴットおとぎ話の剣1

この状態で魔女の城をめくったら、「愚弄の魔女」が出てしまいました!

マーゴットおとぎ話の剣2

おとぎ話の剣の効果で「愚弄の魔女」を無効化して山札の上に戻すことができます。

マーゴットおとぎ話の剣3

「ビビアンの杖」の効果はこの逆です。

おすすめスリーブサイズ

マーゴット」のカードサイズは「63mm×89mm」カード枚数は全部で「85枚」です。

おすすめのスリーブはこちら、エンボス加工でサラサラしていてシャッフルしやすいのでとてもおすすめです!

60枚入りなのでこちら2パック必要です。

どこまで潜るかというチキンレース要素と、ゆるめのデッキ構築的要素が合わさった感じのゲームでとても楽しめました!

最初の1、2手番は運が悪いとすぐに死んでしまったりするのですが、4、5手番目くらいになると妖精が揃ってきて、休憩して妖精で無効化して創造して禁術して・・・という感じでかなりやることが増えてきて楽しくなってきます!

すぐに死んでしまったとしても花の妖精は確実にもらえるので、実は物語3つと0を比べると獲得できる勝利点は同じだったりします。

3つ物語を取るなら5個、5個までとれたなら7個の物語を目指していくのが重要です。

しかし、物語の絶対数が少ないので、なかなか点数の差が開きにくいゲームでもあるので、死んでしまうことでほかのプレイヤー全員に、1勝利点を渡してしまうペナルティはかなり大きいと感じました。

なので、死なないこともかなり重要だと思います。

 

プレイ時間が長目でじっくりやる感じかと思われるかもしれませんが、いきなり城の主が出てきてやられたり、まだいける!ってめくったら3点の傷を負ったり、結構盛り上がるポイントもあるのもいいポイントです。

 

妖精カードを駆使して物語を集める「マーゴット」ぜひ遊んでみてくださいね!

では、よいボードゲームライフを! あんしらでした。

 

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